Jogos e notícias

Três minijogos para experimentar, e tudo o que precisas para criar um.

Pesca, caça arcade e downhill de bicicleta: jogáveis aqui em baixo, com a explicação de como foram feitos. Depois, as notícias do mundo do desenvolvimento e as dicas para quem está a começar.

Minijogos: os arcades desportivos

Carrega em «Jogar» e experimenta. Uma mecânica, partidas curtas, regras claras: o género ideal para quem está a começar.

Pesca

Paciência, tensão, recompensa.

O ritmo alterna calma e momentos de tensão: esperas, reages, lutas. É um ciclo tão sólido que muitos jogos cozy, a começar por Stardew Valley, têm o seu minijogo de pesca.

Como se constrói

  • Uma máquina de estados: lançamento, espera, picada, recolha. Cada estado tem o seu update e o seu desenho, e o código continua legível.
  • O peixe aponta para posições aleatórias da barra: quanto mais nervoso está, mais vezes muda de ideias. A dificuldade está toda em dois números.
  • A zona verde tem gravidade: mantém premido para subir, larga para descer. É a mesma ideia do Flappy Bird, mas com a tecla mantida premida.

Para o tornares teu: iscos diferentes, peixes noturnos, um diário de capturas para completar.

Lançar e recolher

Pontos 0

Recorde -

Tens 60 segundos. Quanto mais longe lançares, maiores são os peixes.

Mantém premido e larga para lançar, clica quando a boia afundar, mantém premido para recolher. Também funciona com Espaço. Mantém premido e larga para lançar, toca quando a boia afundar, mantém premido para recolher.

Aqui há um minijogo de pesca: encontra-lo no modo interativo.

Caça arcade

Pontaria, ritmo, combos.

Apontar e disparar: qualquer pessoa percebe num segundo. O género nasce com as pistolas óticas e clássicos como Duck Hunt; a profundidade vem das munições limitadas, dos alvos imprevisíveis e dos multiplicadores para quem não falha um tiro.

Como se constrói

  • Trajetórias com seno e cosseno: velocidade, amplitude e fase diferentes para cada alvo. Nenhum motor de física.
  • Hit test com uma simples distância: o alvo é um círculo, o tiro é um ponto. Se vários alvos se sobrepuserem, ganha o mais próximo.
  • O «feel» é tudo: recuo da mira, penas, uma pausa de uns milésimos de segundo no impacto (hit stop).

Para o tornares teu: alvos em que não se pode acertar, vento que desvia os tiros, desafio para dois jogadores no mesmo ecrã.

Tiro ao voo

Pontos 0

Recorde -

45 segundos, 5 tiros por carregador. Tiros consecutivos multiplicam os pontos.

Aponta com o rato e clica para disparar. Com o teclado: ↑ ← ↓ → para apontar, Espaço para disparar, R para recarregar. Toca num alvo para disparar.

Aqui há um minijogo de caça arcade: encontra-lo no modo interativo.

Downhill

Velocidade, saltos, risco.

Uma só tecla, uma encosta infinita gerada pelo código e a tentação de dar mais um salto. Jogos como Alto’s Adventure mostraram quanta profundidade pode esconder um controlo simplíssimo.

Como se constrói

  • Terreno procedimental: uma descida constante mais algumas ondas sinusoidais com fases aleatórias. É infinito e não é preciso guardar um único ponto.
  • Física à medida: no chão, a velocidade segue a inclinação; se o terreno «foge» mais depressa do que a gravidade, a bicicleta levanta voo sozinha.
  • A aterragem compara dois ângulos, o da bicicleta e o da encosta. Se a diferença for grande demais, cais.

Para o tornares teu: ciclo de dia e noite, truques diferentes, o «fantasma» da tua melhor descida para bater.

Descida livre

Pontos 0

Recorde -

Um ponto por metro, 50 por cada backflip. Cuidado com as rochas.

Clica ou prime Espaço para saltar. No ar, mantém premido para rodar e aterra com a bicicleta paralela à encosta. Toca para saltar. No ar, mantém premido para rodar e aterra paralelo à encosta.

Aqui há um minijogo de downhill: encontra-lo no modo interativo.

Outros géneros a não perder de vista

  • Roguelite e survivors-like

    Partidas curtas, melhorias aleatórias, recomeças sempre um pouco mais forte. Vampire Survivors tornou popularíssima a variante com hordas de inimigos e ataques automáticos.

  • Cozy

    Cultivar, decorar, colecionar: ritmos lentos e zero stress. Um público enorme e fiel, e muitas vezes também há um minijogo de pesca.

  • Idle e incrementais

    Números que crescem mesmo quando não estás a jogar. Ótimos para aprender o balanceamento e a gravação do progresso.

  • Rhythm

    Tudo gira à volta do tempo da música. Ensinam-te a sincronizar áudio e imagem com precisão, e aqui a Web Audio API é preciosa.

  • Puzzles de física

    Um motor de física, poucos objetos, muitas soluções possíveis. Perfeitos para experimentar bibliotecas como Matter.js ou Box2D.

  • Hyper-casual

    Um só gesto, partidas de poucos segundos, pensados para o telemóvel. A forma mais rápida de terminar e publicar o primeiro jogo.

Notícias do mundo do desenvolvimento

Selecionadas no fim de setembro de 2026 e verificadas na fonte original. Cada título leva à notícia completa.

  1. Gamedev.js

    js13kGames 2026: 317 jogos web em apenas 13 kilobytes

    A décima quinta edição do js13kGames fechou as submissões a 13 de setembro com 317 jogos, feitos num mês sobre o tema «Unicorns and Rainbows» e contidos num zip de 13 kilobytes. As votações estão a decorrer; além das categorias Desktop e Mobile, havia WebXR, Online e a nova Wavedash.

    Porque te interessa Jogar e estudar estes jogos ensina truques concretos para otimizar código, gráficos e áudio em JavaScript. E podes deixar feedback aos autores mesmo sem teres participado.

  2. WebKit

    Safari 27 traz JSPI para WebAssembly e novidades para WebGPU

    O Safari 27.0 introduz suporte para WebAssembly JavaScript Promise Integration (JSPI) e para clip_distances nos shaders WGSL do WebGPU. Em relação à primeira beta de junho, as novas funcionalidades passaram de 58 para 83.

    Porque te interessa O JSPI simplifica a adaptação para a web de código C, C++ ou Rust que espera I/O síncrono: levar um jogo nativo para o browser, também no iPhone e no Mac, exige menos reescritas.

  3. Unity

    Unity 6.6 torna o WebGPU utilizável em produção nas builds Web

    Com o Unity 6.6 é possível escolher o WebGPU como API gráfica de produção para as builds Web, enquanto o WebGL 2 continua a ser a opção predefinida. Chegam também o Progressive Asset Loading, que descarrega os assets cena a cena, e o suporte para WebAssembly64, para usar até 16 GB de memória.

    Porque te interessa Se publicas jogos Unity no browser, podes experimentar o WebGPU sem riscos para os projetos existentes: a nova API só é ativada se fores tu a escolhê-la.

  4. gamescom

    gamescom 2026 fecha com 368 000 visitantes de 131 países

    Segundo o comunicado final, a feira de Colónia recebeu 368 000 visitantes e 1 743 expositores de 66 países, com a área de exposição esgotada pela primeira vez. A conferência para programadores gamescom dev cresceu 15 por cento, até aos 6 200 participantes registados.

    Porque te interessa A gamescom dev e a mostra dedicada aos indie são uma oportunidade concreta para te atualizares e conheceres pessoas do setor. A edição de 2027 já está marcada de 23 a 29 de agosto.

  5. Game Maker’s Toolkit

    GMTK Game Jam 2026: mais de 10 500 jogos sobre o tema «count down»

    Mark Brown pediu jogos sobre o tema «count down», com números que descem em vez de subir. Inscreveram-se mais de 37 000 pessoas, para mais de 10 500 jogos: a maior GMTK Game Jam de sempre.

    Porque te interessa Uma jam obriga-te a terminar um jogo pequeno em poucos dias. A seleção de Mark Brown mostra quantas maneiras diferentes há de interpretar o mesmo tema.

  6. Godot Engine

    Godot 4.7: saída HDR, nova Asset Store e exportação a partir do Android

    O Godot 4.7 traz saída HDR, o novo nó AreaLight3D para luzes retangulares e uma Asset Store que substitui a antiga Asset Library. Com o Godot Android Build Environment é possível exportar e publicar um jogo com todo o trabalho feito num dispositivo Android.

    Porque te interessa Encontras mais facilmente plugins prontos para o teu projeto e, se só tiveres um tablet ou um telemóvel Android, podes na mesma criar e publicar um jogo completo.

Dicas para quem está a começar

O que gostava que me tivessem dito no início. Nada de atalhos mágicos, só hábitos que funcionam.

  1. Começa muito pequeno

    Um jogo com uma só mecânica, terminado, vale mais do que dez projetos ambiciosos a meio. Primeiro torna divertida a ação principal (saltar, lançar, apontar), depois acrescenta o resto.

  2. Participa numa game jam

    Tema e prazo fixos obrigam-te a terminar. O js13kGames (jogos web em 13 kilobytes, todos os anos entre agosto e setembro), a GMTK Game Jam e a Ludum Dare são ótimos pontos de partida.

  3. Publica cedo, publica muitas vezes

    O itch.io aceita jogos HTML5 jogáveis diretamente no browser, e até de graça. Um link jogável vale mais do que qualquer vídeo, e o feedback a sério só chega quando alguém joga.

  4. Cuida do game feel, mas depois

    Partículas, um ligeiro tremor, um som no momento certo: o «juice» transforma uma mecânica correta numa mecânica que dá gosto. Procura a palestra «Juice it or lose it». Mas primeiro o jogo tem de funcionar.

  5. Aprende a matemática de que precisas mesmo

    Vetores, seno e cosseno, interpolação linear (lerp), um pouco de trigonometria. Com estas ferramentas constróis a maior parte dos jogos 2D, incluindo os três desta página.

  6. Põe alguém a experimentar o jogo sem o explicares

    Vê alguém jogar em silêncio, sem ajudar. Onde a pessoa encalhar, é aí que está o teu próximo trabalho.

  7. O motor conta menos do que pensas

    Godot, Unity, Phaser ou JavaScript puro: escolhe um e fica com ele durante alguns projetos. Game loop, estados e colisões funcionam da mesma maneira em todo o lado.

  8. Partilha enquanto constróis

    Um devlog, um GIF por semana, uma thread: o build in public traz-te feedback, motivação e as primeiras pessoas interessadas no teu jogo.

  9. Pensa na acessibilidade desde o primeiro dia

    Controlos de teclado e táteis, nenhuma informação transmitida só pela cor, uma opção para reduzir efeitos e tremores. Custa pouco se o fizeres logo, e muitíssimo se o deixares para o fim.

  10. Lê o código dos outros

    Os jogos das game jams são muitas vezes open source. Abrir o jogo que te surpreendeu e perceber como funciona é uma das lições mais rápidas que existem.